home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0227 / text0030.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-07  |  6.2 KB  |  198 lines

  1. . Bad Mood character specifications version 1.0 (first draft)
  2.  
  3. This document is to be considered as a working basis. It 
  4. describes the format of the files that contain the 
  5. characteristics of the BAD MOOD characters. In a way, many 
  6. fields act as patches to the BMW file. If you want 
  7. to improve on that, your suggestions are welcome 
  8. (bad_mood@rand.thn.htu.se or bleroy@ccr.jussieu.fr).
  9.  
  10. I admit that this is perhaps a little premature as the game is 
  11. far from the point where these specs will be useful. 
  12. But itÆs here anyway.
  13.  
  14. In front of any item, you can read its position in the file in 
  15. bytes, and the size of the field in bytes/characters, 
  16. words or long words (B, C, W or L). For example, 12_3W means 
  17. that the field begins at the 12th byte from the 
  18. start of the file, and is three words long. Pointers are longs, 
  19. and point in bytes to their fields from the beginning 
  20. of the file. They point to the ½ free zone ╗ that is after the 
  21. fixed length fields. Strings are in the C format, that is, 
  22. they end with a 0 byte.
  23. Many fields will count only in BMWs and not in WADs where they 
  24. are irrelevant.
  25.  
  26.  
  27. a. Header
  28.  
  29. 0_4C     The first four characters are æBM_CÆ.
  30.  
  31. 4_1W    Then, a word indicates the version of BAD MOOD that 
  32. created the character.
  33.  
  34.  
  35. b. Identity
  36.  
  37. 6_16C    Short name. The one that will be used most of the time 
  38. in the game.
  39.  
  40. 22_1L    Pointer to the full name. This enables very long names 
  41. and titles.
  42.  
  43. 26_1L    Pointer to the characterÆs story. This field and the 
  44. previous one could be transmitted over the net when a 
  45. player does a WHOIS/Finger command on this character.
  46.  
  47. 30_1W    Alignment. Bit 0=lawful if set ; bit 1=chaotic if set 
  48. (neutral if bits 1 and 2 are cleared) ; bit 2=good if 
  49. set ; bit 3=evil if set (neutral if bits 3 and 4 are set). For 
  50. example, 10 is chaotic evil (most characters will be that, I 
  51. guess ;) This could perhaps influence the kinds of spells you 
  52. can use?
  53.  
  54. 32_1L    Pointer to the war cry WAV. 0 if the default WAV should 
  55. be used.
  56.  
  57. 36_1L    Pointer to the pain cry WAV. 0 if the default WAV should 
  58. be used.
  59.  
  60. 40_1L    Pointer to the death cry WAV. 0 if the default WAV 
  61. should be used.
  62.  
  63. 44_1L    Pointer to the ½ GOTCHA ╗ cry WAV. 0 if the default WAV 
  64. should be used.
  65.  
  66. 48_1L    Pointer to the portrait sprite. 0 if the default sprite 
  67. should be used.
  68.  
  69. 52_1L    Pointer to the sprite collection of the character (it 
  70. should contain all the necessary sprites, that is, 
  71. walking, shooting, seen from 8 angles, shot, dying). 0 if the 
  72. default sprite collection should be used.
  73.  
  74.  
  75. c. Characteristics
  76.  
  77. 56_1W    Hit points. This is signed to allow for comatose states. 
  78. In cooperative modes, one can imagine that a 
  79. player could heal his fellow with magic or potions. If he is 
  80. alone, negative hit points mean comatose for ever, 
  81. which is as fun as dead.
  82.  
  83. 58_1W    Force. Has an influence on the efficiency of sword or ax 
  84. like weapons, on the speed of the character and 
  85. on his ability to jump far or high.
  86.  
  87. 60_1W    Agility/dexterity. Has an influence on the ability to 
  88. aim precisely, to open locked doors, to steal 
  89. interesting items and perhaps to avoid hits.
  90.  
  91. 62_1W    Intelligence. Has an influence on the efficiency of 
  92. sorcery spells (a given spell will succeed more easily, 
  93. will be more powerful and will use less red mana if you have a 
  94. high intelligence).
  95.  
  96. 64_1W    Wisdom. Has an influence on the efficiency of cleric 
  97. spells (a given spell will succeed more easily, will 
  98. be more powerful and will use less blue mana if you have a high 
  99. wisdom).
  100.  
  101. 66_1W    Constitution. Has an influence on the ability to resist 
  102. to hits, falls, burns, etc.
  103.  
  104. 68_1W    Armor. The sum of the armor points of all the armor 
  105. items the player has on him. Same influences as the 
  106. constitution.
  107.  
  108. 70_1W    Red mana. The sorcererÆs mana. Any sorcererÆs spell or 
  109. the use of a sorcererÆs staff uses this kind of 
  110. mana.
  111.  
  112. 72_1W    Blue mana. The clericÆs mana. Any clericÆs spell or the 
  113. use of a religious device uses this kind of mana.
  114.  
  115. 74_1W    Hunger. When this goes negative, the characterÆs 
  116. effective constitution and force are diminished by this 
  117. hunger number.
  118.  
  119. 76_1W    Fighter experience. Is improved by fighting. When the 
  120. character passes some predefined levels, his force, 
  121. constitution and hit points can raise.
  122.  
  123. 78_1W    Thief experience. Is improved by jumping, stealing, 
  124. opening doors, operating devices. When the 
  125. character passes some predefined levels, his agility can raise.
  126.  
  127. 80_1W    Sorcerer experience. Is improved by casting sorcerer 
  128. spells and using magical devices. When the 
  129. character passes some predefined levels, his intelligence can 
  130. raise.
  131.  
  132. 82_1W    Cleric experience. Is improved by casting cleric spells 
  133. and using religious items. When the character 
  134. passes some predefined levels, his wisdom can raise.
  135.  
  136.  
  137. d. Inventory
  138.  
  139. 84_1W    Number of items in the inventory.
  140. After that field, there are the announced number of object 
  141. structures. The structure of an object is :
  142.  
  143. 1W    Identifier of the item. Probably useful only for BM 
  144. predefined objects. The sign bit indicates if the 
  145. object script is executed when the object is picked up or if it 
  146. has to be manually activated.
  147.  
  148. 32C    Name of the item.
  149.  
  150. 8C    Filename of the BMW where it is useful. This is to 
  151. enable objects to trigger a given mechanism in a 
  152. given level in a given BMW. First char is zero if the object is 
  153. universal.
  154.  
  155. 1L    Pointer to a sprite/animation of the object.
  156.  
  157. 1W    How it is carried
  158.         0=in a pocket.
  159.         1=in the backpack (you have to have it).
  160.         2=in the right hand (more useful for weapons and 
  161. shields).
  162.         3=in the left hand (same remark).
  163.         4=on the head. Only for helmets, hats.
  164.         5=on the eyes/face. Only for glasses or masks.
  165.         6=on the chest. Only for chest clothes.
  166.         7=on the legs. Only for pants/skirts.
  167.         8=on the feet. Only for shoes.
  168.  
  169.     There is a limit to the number of items that can be 
  170. carried in a given place according to their size and that 
  171. of the place it is put and to their weight. Only one item can be 
  172. carried on the head, eyes, chest, legs, hands and 
  173. feet.
  174.  
  175. 1W    Size.
  176.  
  177. 1W    Weight.
  178.  
  179. 1W    Armor points it adds to the playerÆs armor.
  180.  
  181. 1W    Nutritional value. 0 if not eatable.
  182.  
  183. 1L    Pointer to the script of the objectÆs activation.
  184.  
  185.  
  186. e. Free zone
  187.  
  188. All the data pointers point to.
  189.  
  190. Well, thatÆs all for now.
  191.  
  192. -- 
  193. Bertrand Le Roy
  194. mailto:bleroy@ccr.jussieu.fr
  195. http://pc60.gcr.jussieu.fr/BLR/BLRhome.htm
  196. tel. 44.27.72.95   fax. 44.27.72.87
  197.  
  198.